スパイダー戦術指南!


甘いマスクにクールな言動、武器がトランプというトリッキーな戦い方で、
メチャカッコイイと評判のスパイダーさん。

しかし、物語終盤で突然の殉職という名のパーティ離脱!
そして語られる全ての真相
それまで肩入れしてきた全プレーヤーに訪れる
非情の現実!

もうコイツは使わん!
たとえ強制戦闘であっても防御とか色々してやったりして、
とにかく活躍などさせてやるものか!!

と全プレーヤーが失意の怒りに震え上がった。(たぶん)

…でも使いこんでみると面白いキャラだよ!
トランプの性能とか、何気に便利だよ!

と思った自分が、(今更)救済を兼ねたプチ攻略ページをここに即席且つ何となく制作

使いにくいドローポーカーや武器の性質など、
ちょっと使ってみたけど何していいか分らん!
というプレーヤーに送る、スパイダー一軍昇格の手引きとして活用してもらいたい。


■メインウェポンの性質

すべてWE75%以上の状態で攻撃すると効果が変わる。

スペード系 WE75以上で全体射撃攻撃
クラブ系 WE75以上で2ヒット射撃攻撃
ダイヤ系 WE75以上でトドメをさすと取得ゼニー2倍
ハート系

WE75以上でトドメをさすと取得経験値2倍

効果は、>K>Q>Jの順で強い。

クラブ系は攻撃力重視なので重要。
パワー値が比較的高めで、クリティカル率も上昇する。

ダイヤとハートは稼ぎプレイで使うくらいだが、意識して使っても良い効果は望めない。
単純に稼ぐなら、普通に稼げる敵を沢山倒した方が効率がいいだろう。

全体的に装備しても重くないという利点があり、
ハート系は装備するとスピード値が上昇するという謎性能も。


■カスタマイズ例
●第3話
装備変更などの強化は、実質第3話から行える。

初めにやることは、ティアナ海底収容所に行く前にWE+5を二つ装備させること。
これでWEの初期値が75になるので、戦闘開幕から2ヒットや全体攻撃効果を使うことができる。

代わりにWEゲイン+5でもいいが、何しろ序盤なので侵食率が辛いところ。
(第3話では入手不可 第4話で買ったり拾えたりする)

道中ではスペードJがお勧め。
攻撃力はクラブJの方が高いが、肝心のボス戦では射撃が効きにくいため、
結局はメガサンダーに頼ることになるだろう。

●第4話
無限の森でジョーカーが手に入るが、
ランダム要素が決め手に欠けるので無理して取らなくてもいい。
(ステータスアップ自体は魅力だが)

サイケ戦ではサモンニードルを瞬時に壊していく必要があるが、
スペードQを装備させておけば、

全体攻撃 → サモンニードルをファイナルストライクで全滅 → 他のメンバーでサイケを攻撃…

を繰り返すことでノーダメージで勝利できる。
壊し損ねると危険なので、パワー値は優先して上げておこう。

マッドノーチラスは他のメンバーに任せましょう。(´∀`)y-。oO○
それでも戦闘に参加させるなら、アクショントリガー主体で攻めていけばいい。
マリノに交代した方が楽だけど…。

●第5話
ウルファト生産工場のあちこちで出現するメガマントルが、低確率でクラブAを落とす。
スパイダーのメインウェポンで最高の攻撃力を誇るため、実質スパイダーの最強武器。
パラメータ補正として、クリティカル率が通常時で30%増。強い。

メガマントルは溶鉱炉系のマップで出やすいので、思い当たる場所でウロウロしてみましょう。

ジェントラー戦では全メンバー勢ぞろいなので采配に迷うところ。
個人的な優先度で言うと、

強化シナモン>>ゼロアクセルマッシモスパイダー>>マリノエックス>>無強化シナモン

という感じ。

射撃攻撃という優位部分があるものの、単純な攻撃力では上位メンバーの方が役立つ。

●ゼロの零式昇竜斬が出せない

●アクセルでシルバーホーンド変身が安定しない

●にゃんこグローブを持ってない

●マッシモのアクショントリガーを育ててない

●クラブAを持っている

これらに3つくらい該当するパーティなら、スパイダーは一軍として使えるはず。

●第6話
特に目ぼしいものは無いが、ストーリー面ではバリバリの主役である。(`・ω・´)キリッ

序盤(ブースターパーツ入手後に)で、スペードAが手に入る。
スペード系では最強の部類に入るので、入手していて損は無い。

もはや魅せプレイの域だが、エンシェンタス戦でトライカードを使う場合、
相手が炎属性の時にオイルカンを使うことで、ダメージ量を底上げ出来る。一度はやろう。


■アクショントリガーの実践活用法

一見ランダムに配られる手札だが、
WEの残量を見ることで最初に配られる役をある程度調整できる。

WE55〜69で発動 ワンペア・ツーペアが出やすい
WE70〜74発動 トライカードが出やすい

ワンペア・ツーペア・トライカードは、クラブ系の2ヒット効果の強化版として考えよう。
(トライカードはいらん属性も付いてるが)
スペード系を装備しながら強力な単体攻撃が出来るため、敵を選ばずに活躍できる。

また、ボス戦で単体攻撃したいのにスペード系を装備していた…
という状況のフォローにも使える。


ちなみに、どのくらい実戦で使えるかというと…

同レベルのエックスの100%チャージコレダーと比較すると、
ハイパーモード+ツーペアの2ヒットで、チャージコレダーに匹敵するダメージを誇る。
元々クリティカルが発生し易いため、エックス以上のダメージに達することも多い。

そんなに強かったらエックス不憫じゃない?と、思うかもしれないが、
初期ハイパー値はスパイダーがで、エックスはもある。
長期戦ならエックスの方が安定するのだ。

スパイダーの爆発力は、短期決戦向けの調整なのだろう。


■ハイパーモードの詳細な効果

・完全無敵(回復無効)
・パワー値2倍
・クリティカル率50%上昇
・スピード25%減
・初期ハイパー値2

防御性能は元より、単純な攻撃力の上昇で言うならブラックゼロよりも強化される。
なかなか素晴らしい性能だ。
この性能なら初期ハイパー値がしか持たないのも納得。

ちなみにアクセルのステルスモードも、ほぼ同じ性能と考えていい。


■その他戦略

★スペード系を装備して、ザコ敵にある程度ダメージを与えた状態で
ハイパーモード → WE75で攻撃

敵全体に大ダメージを与えれる。
敵が消耗してきたら、この方法で一気に全滅させることが可能だ。

★WE100%から、
ハイパーモード → パワーチャージ → アクショントリガーでトライカード発動

ハイパーモードの2倍+パワーチャージの1.5倍の攻撃力で、単体3ヒット攻撃が可能。
パワーチャージは初段の攻撃にしか効果が無いのだが、
攻撃力強化ではなくWEの調整のために装備させている。

相手が属性吸収できる場合は、

ハイパー
モード
アイテム
キャプチャー
パワー
チャージ
アクショントリガーで
ワンペアorツーペア発動

に変えよう。

以上のことから、スパイダーには
パワーチャージとWE1〜7消費のサブウェポン
を同時に装備させると、WEの調整がやり易くお勧めだ。


■スカイルームの記録を操作する

スカイルームにはメインパーティの戦歴が記録されるのだが、困ったことに
離脱したスパイダーの記録は更新出来ない。

半端な数値に納得のいかない人は、ダメージ数値などをキリ番で残るように調整してみよう。
そのためには(スパイダーが離脱する)第6話までに小細工をする必要がある。

★最大ダメージ値を0のままにする
これは単純。
ジャンゴー戦での参戦から最後のエンシェンタス戦までに、
スパイダーに一切攻撃させなければいい。
以下の点に注意する

●スパイダーのメイン・サブウェポンと、アクショントリガーを封印

●ファイナルストライクは、スパイダーが前衛に居る時は使わない

●メガファイアなどの消費系攻撃アイテムをスパイダーに使わせない

●スパイダーが敵から攻撃されると、稀に反撃することに注意

マリノに交代するまでに、何が何でもスパイダーに攻撃を自粛させていれば成功するだろう。

 

★最大ダメージ値を9999にする

これも収まりが良い数値だが、実践するには少々しんどい。

方法としては、
リミッター解除とパワーアップ2個orパワーアップ2個使用からハイパーモード
のどちらかを使ってパワー値を底上げし、
スパイダーのアクショントリガーの中で最大攻撃力を誇る

「RSF(ロイヤルストレートフラッシュ)」

を決めること。
ただし、RSFの即死効果で敵を倒してしまうと何故か記録に残らないため
即死効果を無効化する相手に使う必要がある。

ギミアラ採掘場に出現する、
ファイアボーンかサンダーボーンなら即死耐性が付いてるのでオススメ。


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